IT, 인터넷 트렌드 속에서 전략, 인사이트 끄집어내기
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[라이프 사이클을 고려한 서비스 기획]

서비스도 나름대로 라이프 사이클(Life Cycle)이 있다. 사용자는 오프라인처럼 인터넷을 통해 자신이 원하는 서비스를 선택하는 것이고 서비스들은 외부간 심지어 내부에서도 경쟁을 하게 된다. 기획자조차 알게 모르게 경쟁 서비스 뿐만 아닌 내부 서비스간의 자기잠식도 있다. 여하튼 발아기부터 성장, 성숙기에 접어드는 서비스들을 옆에서 살펴보면 라이프 사이클에 따라 서비스 기획 방법이 달라야 함을 느낀다.

발아기, 즉 고성장을 기대하는 신규 서비스 기획에서 중요한 것은 핵심에 집중하고 잔가지는 다 쳐내야한다는 것이다. 이것저것 모든 것을 담다보면 이것저것도 아닌게 된다. 물론 이것저것 다 담고 싶은게 어디 기획자만 그런가, 사람의 욕심이 다 그렇지 아니한가~. 하지만 현명한 기획자라면 잔가지는 쳐내야한다. 물론 무엇이 핵심이고 무엇이 잔가지인지 명확히 알고 있어야한다. 이것저것 담는 순간 초기에 포커스했던 타게팅(Targeting)은 희미해지고 이와 함께 포지셔닝(Positioning)은 당연 모호해진다. 초기 서비스의 직관성과 사용자에게 어필하려는 핵심을 간직해야만 발아기를 통과하고 성장기로 진입할 수 있다.

반면 이미 포지셔닝 된 서비스 기획은 다를 수 있다. 이는 신규 서비스가 아닌 기존 서비스의 개편, 버전업의 경우 저성장을 고려한 기획을 진행함을 의미한다. 이럴 때는 이것저것 붙여 나가는 잔가지들은 리소스가 허용된 범위내에서 성숙기의 라이프 사이클을 연장시킨다. 그동안 사용자에게 주어진 충분한 학습과 습관화된 사용패턴은 이를 받아들이는 토대가 된다.

하고 싶은 얘기의 골자는, 신규 서비스를 기획함에 있어 핵심에 집중하고 간결화해야 한다는 것이다. 다 아는 상식이지만 상식은 간혹 홀대받는다. 기획자에겐 충분히 학습이 된 서비스이겠지만, 그것을 처음 접하는 사용자에겐 얼마나 많은 학습이 필요한지 검토해야 한다. 큰 학습 비용을 지불할 만큼 교환, 모방이 힘든 가치우위 서비스라도 발아기에는 간결하게 핵심에 집중했으면 한다.

by harris | 2007/04/10 22:50 | 서비스전략 | 트랙백(2) | 핑백(2) | 덧글(16)
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Tracked from 밝은 세상 운동본부 at 2007/04/16 09:54

제목 : 서비스에도 lifecycle이 있다.
서비스 lifecycle에 맞는 서비스를 기획하는것이 중요하다는 harris님의 생각입니다. 자신이 지금 하고 있는 생각이 서비스의 현재 lifecycle에 맞는지 꼭 검토하세요.~괜히 효과없는 일에 땀빼지 마시구요.....more

Tracked from at 2013/06/18 22:08

제목 : scratch cards online
No wonder codes for Republican businessman who ran on an anti-gambling platform....more

Linked at All about IT Tre.. at 2008/05/07 10:46

... 이젠 고급 커피시장에서 성장기가 아닌 성숙기에 있으니 가만 있으면 떨어지는게 상식이다. 이는 모든 상품, 서비스에는 수용주기와 함께 제품수명주기(PLC: Product Life Cycle)가 있기 때문이다. 하지만 PLC 뒷자리에서 끊임없이 살아가는 브랜드가 있다. 대표적으로 코카콜라와 초코파이를 떠올릴 수 있다. 하지만 모든 기업들이 짧은 도입 ... more

Linked at All about IT Tre.. at 2009/10/06 09:09

... 다. 갑자기 이 이야기를 꺼낸 이유는 "캐즘"과 연관시켜 보고자 함이다. 새로운 서비스나 상품이 나타나면 그것이 온라인이든 오프라인이든 PLC(Product Life Cycle)라이프 사이클에 빗댈 수 있는데, 얼리어댑터를 거쳐 다수사용자로 가기 전 대부분의 서비스가 헤어나오지 못하고 빠지는 곳이 바로 캐즘이다. 그런 ... more

Commented by 엘사이스 at 2007/04/11 01:27
안녕하세요. 재작년 창의연구실습때 뵈었었는데 기억하시려나 모르겠어요. ^^ 항상 포스팅 관심있게 읽고 있습니다.

핵심 컨셉에 집중하고, 나머지 장식 요소들을 차근히 붙여나가는 게 좋다는 이야기는 게임 기획 쪽에서도 마찬가지로 통용되는 이야기가 아닌가 싶어요. 너무 익숙한 게임 요소만 있으면 지루해지고, 그렇다고 이런 저런 요소를 잔뜩 넣어두었다간 캐즘을 넘지 못하는 경우가 대부분일테니..

적어도 온라인 게임이라면, 처음에는 그 게임의 포지셔닝 상황에 어울리는 '핵심적인 재미'를 줄 수 있는 요소에 집중하고, 차후 업데이트를 통해 그 외의 잔재미 요소들을 붙여가는 것이 맞지 않은가 싶네요 ^^
Commented by 커리어블로그 at 2007/04/11 09:26
좋은 말입니다. 간혹 자기 심취에 빠져 주관적인 기획을 하는 사람을 보게 되는데여,. 디자인도 마찬가지구요 이 포스트 보고 많이 발전했으면 합니다. 커리어블로그 메인에도 등록하겠습니다.
Commented by harris at 2007/04/12 09:16
[엘사이스님] 아 벌써 그게 2년전인가보군요..근데 성함이..ㅋㅋ ^^
[커리어블로그님] 감사합니다.^^
Commented by 마음으로 찍는 사진 at 2007/04/13 10:10
마치 최근의 화두인 me2day와 playtalk를 보고 이야기 하시는 것 같습니다. :) twitter 인가요???
Commented by harris at 2007/04/17 21:07
꼭 한 서비스만 두고 한 얘기는 아닙니다.^^
Commented by ageha at 2007/04/19 17:54
http://www.cbs.co.kr/Nocut/Show.asp?IDX=488934

아침에 전철타고 오다가 발견했습니다 ㅎㅎ
신문에도 실리시는군요
Commented by jkyang at 2007/04/27 13:12
동감이에요
Commented by harris at 2007/04/29 23:11
[ageha님][jkyang님] 신문에도 실렸나요? 하하하...ㅡㅡ;
Commented by transport at 2013/08/20 21:07
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